INTERCOM 2007
IJ-CT.2265-1


Intercom Júnior - Cibercultura e tecnologias da comunicação - Trabalho individual

THE SIMS: JOGOS ELETRÔNICOS E POLÍTICAS DE SUBJETIVAÇÃO NA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA

Vitor Janei Neto (UNESP); Romualdo Dias (UNESP)

Resumo

Os jogos eletrônicos, sob a forma de produtos industrializados, são dispositivos que engendram uma subjetividade capitalística. Porém, nosso objetivo é aguçar os sentidos para cartografar o que escapa aos mecanismos ideológicos em meio às práticas desses jogos. Acreditamos que a realidade virtual é um ambiente onde os jogadores podem experimentar inúmeras sensações, e assim, criar modos de existência singulares que escapem à lógica da indústria de entretenimento. Para o nosso estudo, a análise se dá na prática de um game específico: o The Sims. A escolha desse jogo tem três motivos: a) ser um dos games mais vendidos em todo o mundo atualmente, o que subsidia as reflexões sobre as subjetividades capitalísticas; b) ser um jogo eletrônico que expõe as relações sociais humanas c) ser um jogo eletrônico que permite ao jogador criar histórias em um espaço virtual.


Palavras-chave:  Jogos eletrônicos, Políticas de Subjetivação, Cibercultura, Educação
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