Intercom 2011
ResumoID:DT5-CD.1390-1


Área: DT 5 – GP Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas

OBJETOS AUTO-REFERENCIAIS EM NARRATIVA DE BRIGA DE CASAL: ALAVANCAM RESVALADURAS DE BATE-PORTA NO GAME FAÇADE

Rennan Gaião Spínola Ribeiro (Universidade Federal da Paraíba); Nadja de Moura Carvalho (Universidade Federal da Paraíba)

Resumo

Em Façade (2005) os objetos de cena são atrativos às falas do jogador e assim definem aspectos de um enredo auto-referencial. As contribuições teóricas advindas de noções como “narrativa ambiental” (JENKINS, 2003) e marcas de exaltação “auto-referenciais” (SANTAELLA, 2007) identificadas nos games, permitem o exame de ações de falas distintas do jogador no trânsito deste jogo, com liberdade para pegar, deslocar e se referir a objetos que funcionam como senhas de entrada na história. Foram acionados ainda critérios usados em roteiros de novas mídias (GOSCIOLA, 2003). Os resultados apontam para um tipo de narrativa auto-referencial associada a objetos de cena, convidativos a ilusão de liberdade permitida ao jogador para criar seu próprio conteúdo de falas.


Palavras-chave:  narrativa, objetos auto-referenciais, game Façade