XI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte
ResumoID:DT05.126-1


DT: Comunicação Multimídia

CIBERCULTURA, JOGO, CORPO E AVATAR: POSSIBILIDADES DE PESQUISA EM COMUNICAÇÃO

Danielly Amatte Lopes (Universidade de Brasília)

Resumo

Este artigo apresenta uma reflexão em torno da tecnocultura contemporânea, buscando investigar as regras que se constroem nesse contexto, abordando especificamente a relação do corpo e sua representação no ciberespaço, sobretudo no ambiente dos jogos digitais, os vídeo-games. Trata-se de uma discussão que leva em consideração que o imaginário atual é híbrido, mutante e constituído por mediações tecnológicas, alterações de dogmas e re-elaborações de sentidos e relações. Um imaginário que provém do que lhe é apresentado pelo tripé comunicação, cultura e tecnologia

Palavras-chave:  avatar, cibercultura, comunicação, corpo, videogame