XIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste
ResumoID:INV05.113-1


GT: MEDIAÇÕES E INTERFACES COMUNICACIONAIS

O JOGO ELETRÔNICO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM PARA O CONSUMO CONSCIENTE

Rafael Augusto Bertoni Rodrigues (UPM); Petra Sanchez Sanchez (UPM)

Resumo

O lúdico sempre esteve presente na humanidade como forma de diversão e de ensino-aprendizagem. O presente trabalho teve por objetivo construir um jogo educativo eletrônico de caráter interdisciplinar destinado a alunos do Ensino Fundamental, que lhes permita desenvolver uma reflexão sobre o consumo, de modo a propiciar uma consciência crítica da contemporaneidade – o sujeito, o consumo e a responsabilidade social e ambiental. Cada vez mais presente em nosso dia-a-dia, os jogos eletrônicos possuem um atrativo maior frente aos jogos de tabuleiro, motivo pelo qual propomos o uso desse recurso didático para que os alunos possam vivenciar a experiência de consumidores e percebam a necessidade de uma postura crítica quanto ao que a publicidade determina que seja consumo.


Palavras-chave:  jogo eletrônico, educação, consumo consciente, meio ambiente
਍ഀ